jueves, 26 de mayo de 2011

¿Qué entendemos por juego?

¿Qué se entiende por juego?

Juego deriva del latín jocus que significa diversión broma.
Desde lo antropológico es una actividad voluntaria, que busca alegría, creación invención gratuita.

No hay hombre sin juego ni juego sin hombre

El juego es aquella dimensión del hombre que remonta a un mundo diferente, con reglas donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin máscaras donde todo o casi todo se puede .

Historia y teoría de los juegos según distintos autores

Huizinga:

“todo el quehacer del hombre no es más que un jugar y la cultura humana brota del juego”.
Este autor expresa que la acción o actividad voluntaria realizada en límites fijos de tiempo y lugar, según una regla consentida , provista de un fin en sí mismo, acompañado de sensaciones de tensión y júbilo y la conciencia de ser de otro modo en la vida real.

Claparede:

Expresa que es trabajo, es bien, es deber, ideal de vida. Ser psicólogo que se enseña para actuar.
Lo define como un artificio que ha encontrado la naturaleza para impulsar al niño a desplegar una actividad considerablemente útil para su desarrollo físico y mental.

Paget:

Destaca los distintos estadios del juego pero señala el apogeo en el juego simbólico.
El niño obligado a adaptarse a un mundo de mayores, cuyos intereses y reglas siguen siendo exteriores y a un mundo físico del que no comprenden todo , no llegan como los adultos a satisfacer las necesidades afectivas e incluso de su yo en esas adaptaciones. Resulta por tanto indispensable que pueda disponer de un sector de actividad, cuya motivación no sea la adaptación de lo real, sino por el contrario la asimilación de lo real al yo, tal es el juego que transforma lo real, por asimilación mas o menos pura a las necesidades del yo.
Y así expresa que el juego simbólico corresponde a la segunda etapa en la evolución de la personalidad del niño.

King:

Ubica el juego como método de sanación, puede ser utilizado como liberador de tensiones.

Moreno:

El juego es mucho más que la clasificación epistemológica piagetiana, o la clasificación de Callois en los juegos de competencia, de Wimicry con los de simulacro o la de3 Chateau con los juegos fricciónales.
Así expresa, que en cuanto la persona juega se pone de manifiesto en simultaneo, el pensar, el sentir, el hacer.

Etapas y evolución del pensamiento lúdico

Etapas del pensamiento
Juego
Inteligencia sensomotora
(primeros meses de vida del niño)
Ejercicios funcionales
Inteligencia intuitiva
Inteligencia operativa concreta
(A partir del segundo año de vida hasta los tres o cuatro años
Simbólico
Inteligencia operatoria formal
(A partir de los cuatro años hasta los once
Reglado

Para Piaget el estudio de los juegos debe centrarse en el análisis de éstos en cuanto a estructuras, tal como testimonia, cada juego en su grado de complejidad desde el sensorio motor hasta el juego social superior.

Juegos funcionales- juego ejercicio

Los comportamientos son susceptibles de convertirse en juego cuando se repiten por asimilación pura, es decir por el sólo placer de dominar actividades motrices o sentimientos de potencias.

Juego simbólico:

Los asimila como instrumento de asimilación lúdica.
Son juegos del como si.

Juego reglado:

Son las actividades lúdicas características del ser socializado, es decir desde las relaciones sociales que el niño comienza a establecer donde prima  la conciencia de la obligación de la regla como garantía del juego reciproco.

Categorización según el psicólogo Vigostky  

Sitúa el juego como un contenido o vehiculo central del desarrollo cognitivo y social a la par que el aprendizaje escolar.
Caracteriza al juego como potenciador de desarrollo cognitivo, como medio para la apropiación de contenidos culturales.
Expresa que a través de la escuela lúdica el niño:
v     Clasifica, ordena y categorizan la realidad.
v     Establece relaciones de semejanzas y diferencias, causales de acción y apropiación de signos.

Categorización según el semiólogo Barthes:

“Al proveer al niño de objetos de reproducción de la vida moderna adulta (autos, motos, equipos de química) lo constituye en propietario, en usuario, en cliente consumidor jamás en generador.
El niño no inventa el mundo, según esta competición lo utiliza”.

La escuela Frankfurt:

Estima como desafío “Salvar la infancia reconociéndola como tal, separarla del mercado y darle identidad como persona y pertenencia a una cultura que se construye con apropiaciones éticas”

Categorización según la pedagoga Ana  Malajovich:

Diferencia tres situaciones:
v     Situación lúdica.
v     Situación de aprendizaje con elementos lúdicos.
v     Situación de no juego.

Situación lúdica:

Organiza los rasgos y modalidades que asume el juego  en el contexto escolar a saber:
v     La estructura del juego y sus reglas.
v     Los modos de operar de los juegos.
v     Las condiciones que regulan en la escuela las posibilidades de jugar.
v     Las decisiones e intervenciones del maestro.

Situación de aprendizaje con elementos lúdicos:

Formula algunos interrogantes:
v   ¿Qué puede aportar un determinado juego en clase aplicada a las distintas áreas disciplinarias?
v   ¿Qué contenidos hay implícitos?
v   ¿Cualquier contenido puede aplicarse por medio de un juego?
v   ¿Cualquier juego puede ser útil a la hora de enseñar?

Situación de no juego:

Expresa que son las situaciones donde  los niños no deciden el como. Son actividades que no deben presentarse como un juego porque no presentan sus características, son situaciones en las cuales los niños deben sentir placer por realizarlas y de hecho es innegable por ejemplo el goce que se siente al escuchar un cuento.

El lugar del juego en el diseño curricular:

El diseño curricular del nivel inicial define claramente  al juego como un área de conocimiento y le asigna un lugar preponderante en el campo de la didáctica tanto en la realidad áulica como en la institucional.
En cambio, en los diseños curriculares de la educación primaria y secundaria se hace referencia al mismo sólo en el ámbito de educación física.
Pues entonces desde la perspectiva del docente del nivel primario, debe ser:
v     El encargado de discernir:
1.      qué propuestas lúdicas ofrecerle al alumno.
2.      en que condiciones.
3.      bajo que formas.
4.      en que tiempo.
5.      en que espacio.

v     Bajo propuestas significativas:
1.      desde lo lúdico.
2.      desde los contenidos.

v     El agente iniciador o propiciador del juego:
1.      enseñar secuencias de reglas.
2.      prever modos de intercambio con los pares.
3.      el dominio de la situación.

A esto se refiere Bruner, cuando formula el andamiaje y es en el juego en que debe manifestarse claramente ya que  éste le permitirá al alumno, en cada propuesta lúdica actuar en el límite de sus capacidades y asumir el dominio de la situación a medida que logra competencia en acción.
De esta manera se identifica al juego como formato


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